Risoluta
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There are no translations available. Un Ejemplo de JuegoHemos seleccionado el juego “Ayúdame a salir del laberinto”, para describir el funcionamiento del sistema LudoSys. En este juego se explica por un lado, como los usuarios pueden utilizar el LudoS2C2 para definir los estímulos, seleccionar los diferentes dispositivos físicos, configurar estos dispositivos, definir comportamientos, definir interacciones, realizar el análisis del juego y guardar en memoria los diferentes datos aportados por los especialistas o procedentes del sistema, y por otro lado, se describe como los usuarios en general pueden interaccionar con los diferentes dispositivos físicos (robots, módulos, interfaces físicas, dispositivos especiales y ordenadores). 1. Definición de estímulos En este juego, el especialista configura los sonidos, las palabras, la combinación de luces emitidas por el robot y el tipo de movimiento que tendrá el robot si se añade a la actividad la posibilidad de que el robot actúe de forma autónoma. 2. Selección y configuración de las interfaces físicas El especialista selecciona los botones de los LudoConeX asignándoles a cada botón el tipo de movimiento y la velocidad que tendrá el robot. 3. Elegir robots, módulos , interfaces o dispositivos especiales El especialista selecciona un robot, dos LudoConeX, y el módulo cámara que irá acoplado al robot. 4. Definir comportamientos El especialista define el color que el robot tiene que captar para que el juego finalice, el tiempo que tendrá cada usuario para dirigir el robot, la duración máxima del juego, la duración de los diferentes estímulos, la distancia mínima a la que el robot se tiene que detener antes de colisionar con un objeto, el comportamiento que tendrá el robot después de detenerse y el comportamiento que tendrá el robot cuando actúe de forma autónoma. 5. Definir interacciones El especialista configura el tipo de pulsación que tendrá que realizar el niño para que el robot se desplace. En este caso, el robot se desplaza mientras el niño mantiene pulsada la botonera. Otro parámetro a configurar es el tiempo máximo que el niño puede mantener pulsada la botonera. 6. Realizar análisis del juego En este juego se tomarán datos para medir la potencial progresión que pueden experimentar los niños en el manejo y control del robot. Los datos que tomará el robot serán los siguientes: número de paradas antes colisionar, número de movimientos realizados, número de correcciones en el sentido o en la dirección de los movimientos, distancia recorrida, tiempo transcurrido, etc… 7. Guardar en memoria secundaria El especialista podrá guardar la configuración creada para cada juego, el juego, la información que tome el robot del entorno y la información que aporte el especialista a los datos tomados por el robot. |








